カスタムメイド楽しい勢

(多分)幻想人形演舞の考察中心。ポケモンもやってます(やってない)

幻想人形演舞AP 対面構築

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人形名 装飾 スキル1 スキル2 スキル3 スキル4 アビリティ
Sじゅんこ こだわりピアス アークライト ダークネススイーツ ムーンボウ インスティクション 復讐の化身
Pヘカーティア 治癒の符 弾幕乱舞 ウルトラハイトーン ブレイブソング バリアオプション 得意分野
Pマミゾウ こだわりベルト セントエルモの火 シューティングプレス キリングバイト ダークアロー 妖怪変化
Pあや 黒いチョーカー ツイスター シューティングアーツ 疾風迅雷 帰燕 一斉射撃
Dちゆり 金のかんざし 滝落 トールハンマー アイスマシンガン 疾風迅雷 攪乱
Eひな 毒壺 ホーリーフレア 毒の濁流 チェンジリング ドレインシード エアクッション


 超久々な構築記事です。と言ってもまだ煮詰めている段階なので、こっからガンガン変わっていくと思いますが、どういう構築がいいのわからないみたいに考えている人のヒントになればなぁと思い、簡易ですが公開します。
 対戦数自体は少ないですが、勝率はいいので基本は強いんじゃないかと思います。

構築の経緯

 アペンドに入ってからツイッターなどで流れる情報を見ていると、

  • Eひな強すぎ
  • Sじゅんこ受からねぇ
  • Eしずは受からねぇ
  • というか、ゴリラの楽園では……?

 みたいな情報が流れてきていたので、始めから受けることを放棄し、1:1以上を積極的に取っていく対面構築を作ることに決めました。その前にEあきゅうSじゅんこEちぇんの積みコンボ使ってたけど、対策されてるのかされてないのか全く分からなくてアレだったのは秘密。
 そこで注目したのはPマミゾウ。ベルトを持たせることで、自分より速いSじゅんこ、同じくベルト持ちが多いEしずはの上をほぼ確実に取れ、更にセントエルモで持ち物を破壊できるため、後続の高速アタッカーがベルトの恐怖に怯える可能性が減らせます。
 というわけで、その高速アタッカーとしてSじゅんことPあやをチョイス。単純に強いSじゅんこと風闘の広い範囲+連続技によるめんどくさい相手への対処がある程度できるPあやなので、汎用性の面でも特に問題ないと思いました。
 また、Pマミゾウの妖怪変化を森羅結界なので様子見してくる相手への牽制として、バリオプブレソンPヘカーティアを採用しました。環境に多いSじゅんこに弱いのが難点ですが、PマミゾウとPあやの二人が上から縛っているので、誘って倒すなりできると考えていました。
 残りはなるべくなら交代したくないパーティーとは言え、引かざるを得ない場面は出るだろうと思い、ある程度のタイマン性能がありクッションとしても行けそうなDちゆりとEひなを採用しました。

個別解説

Sじゅんこ@こだわりピアス/復讐の化身
アークライト/ダークネススイーツ/ムーンボウ/インスティクション
165-x-111(2)-177(64)-100-194(64▲)
CSぶっぱ余りB

 最強人形。もうすでに広く強さは知れ渡っていますが、自身が速いことによる痛烈引きや追加効果引きの運勝ちの可能性が出てきやすいこと、数値の高さによる型の豊富さ、ていうかもう技覚えすぎてあれなので個人的にはEひなより評価は高いです。役割全然違うので、比べる意味自体がものすごく意味ないことですけど。
 基本的にはこの人形による攻撃を一貫させる、またはこだわり火力を押し付けることでサイクルを崩壊させることを狙っていきます。
 技構成についてはスイーツ・ムーンボウ・歪打点確保のためのインスティまでは確定でいいとして、アークライトが要検討枠。大体ムーンボウで足りてるかアークライトでも届かないって感じになってたので、不思議な波動かインディグでもいいかもしれません。


Pヘカーティア@治癒の符/得意分野
弾幕乱舞/ウルトラハイトーン/ブレイブソング/バリアオプション
165-x-105-205(64▲)-106(2)-147(64)
CSぶっぱ、強気対策に余りD

 恵まれた種族値とアビリティから繰り出される、クソみたいな技範囲なPヘカTさんです。まともな散弾サブがウルハイか土石しかないってなんだこれ。Sじゅんこさんちょっと分けてあげて。
 役割としては、低速で固まってて火力がない連中を治癒の符・バリオプあたりを生かして起点にし、ブレソン積んで弾幕乱舞することです。でも古明地姉妹統一相手にウルトラハイトーン撃った回数のが多いです。Sじゅんこ多すぎて選出すら難しかった。
 とはいえ、他の人形では崩すのが難しい高耐久を崩すのに必須なキャラかつPマミゾウの化け先としてそこそこ優秀なので、選出機会こそ少なかったものの出した試合は仕事してました。


Pマミゾウ@こだわりベルト/妖怪変化
セントエルモの火/シューティングプレス/キリングバイト/ダークアロー
155-200(64▲)-115-x-101(2)-152(64)
ASぶっぱ、余りDに振ってるけど先制技の乱数少しでもずらすためにBのがいいです

 この構築のMVP。とりあえず、Pマミゾウ慣れしてない人を狩り、慣れている人も道具破壊できれば多分SじゅんこかPあやで縛れるからいいやーって感じで狩っていたすごいやつ。雑に強かった。
 SじゅんこやEしずはと言った受けるのが難しすぎるキャラの上を取っているのは大きく、倒せなくても(実際Eしずはは倒せない)他が相手するのが難しいのを大きく削って後ろの一貫性を作ってくれるだけでも大助かりでした。選出率は当然トップ。
 技構成はPマミゾウといえばこれって感じで言う必要なし。無印から強い奴は強かったです。


Pあや@黒いチョーカー/一斉射撃
ツイスター/シューティングアーツ/疾風迅雷/帰燕
155-157(64)-91(2)-110-70-200(64▲)
ASぶっぱ余りB

 みんな大好きPあや。ラッシュが消えて両刀しにくくなった代わりに、シューティングアーツとかいう集弾連続技をなぜか得た。捨命とはビットへの被害含めて選択だと思います。
 Pマミゾウの化け先トップ。Pあや受けを破壊した後に出てくるPあやは強かった(当たり前)。ただ、無印のころからですが碧印じゃ火力が足りなくて、アペンド以降の高速環境の影響で紅印じゃ速さが足りないジレンマが出てきていたり。
 技構成でも迅雷撃っても引き先が微妙なので、霊石入れるかなーってなったり。色々検討したいところです。


Dちゆり@金のかんざし/攪乱
滝落/トールハンマー/アイスマシンガン/疾風迅雷
201(62)-167(64)-144(4)-x-100-50
Aぶっぱ、H2n-1で余りB、S個体値E-

 Pあやに強めでEひなにも隙を見せず、集弾流しのクッションになれて音への打点もあり後攻チェン迅雷できる、となったときこいつしか思い浮かばなかったから入ってきました。
 強かったかどうかと問われるとうーんって感じでしたが、よく水や風の散弾技に向けて投げていたので、間違いではなかったかなとは思ってます。銀ざし持たせるのが正解だったかもしれない。
 技構成もなんかしっくりこなかったので、もうちょっとちゃんと検討すべきだったと思います。


Eひな@毒壺/エアクッション
ホーリーフレア/毒の濁流/チェンジリング/ドレインシード
207(64)-150-86(2)-x-200(64)-35
HDぶっぱ余りB、S個体値E-

 ここまででだいぶ重い自然とかその他諸々への牽制役兼散弾クッションとして、Eひなを採用してしまいました。Dちゆりが散弾技に投げまくられていたと書いていたが、つまりはそういうことだ。Eひなへの札意の高さを感じまくりました。
 選出率ははっきりと出す相手が決まっているPヘカとほぼ同じ。人形選択の時点でミスってる感半端ないんですが、こいつ以上に自然に圧倒的なのがいなさそうなので、型とかの変更で対処できないかもっと考えたいところです。
 あと最大のミスは、せっかく同じクッション役として「やめちゆり~」がいるのに「ぼくひな」ってNNにしなかったことです。雑魚すぎるので精進します。

選出・立ち回り
  • Pマミゾウ+Sじゅんこ・Pあやの選択あるいは両方+必要ならばクッション役
  • なんかとても硬そうなのがいたらPヘカーティアを中心に後は流れで

 基本的に一番上の選出をし、Pヘカが必要そうな相手なら組み込んでいく形になります。まあ刺さってたり処理手段を持っている人形を3体選べばいいだけです(槍投の極意)
 立ち回りの注意点としては、すでに他所でも言われていることですが、相手のPマミゾウ読みなどに依存しないようにすることでしょう。どうせ読むなら、相手が目の前の相手が本物だろうと偽物だろうと困らない手を打とうとしているところを咎めたいです。しなきゃいけないときは当然しますが。
 また、Sじゅんこ・Pマミゾウ・PあやはそのSの高さでHPがわずかでも仕事がある場合があるので、切り時を間違えないように。まあ、あんまり深いこと考えるパーティーではないと思います。適当に目の前の相手を倒していくのだ。

終わりに

 とりあえず、そろそろなんか記事書かないと思ったので、構築記事書いときました。一応18-2ですが、当たり運がよかっただけの感が正直でかいです。何回なんらかのテーマパに当たったか覚えてない。
 カスメモチベも麻雀モチベもなぜか高いので、演舞も頻繁に潜るわけではないと思いますが、当たったらよろしくお願いします。

 それでは、また。