カスタムメイド楽しい勢

(多分)幻想人形演舞の考察中心。ポケモンもやってます(やってない)

運ゲー

f:id:kasumikan3:20150322000244p:plain:medium<すわわっ!(回避2段階アップ)

 本当にDパッチェさんはSすわこに(できればついでにPエリーとの組み合わせにも)勝てるのかの考察とか、適当に色々調整案とかメモ代わりにおいておこうかと思ったけど、アプデ前だし無駄になるかもしれんので、こんなブログタイトルしているのに今まで特に何も語ってなかった運ゲーについて適当に書いておこうかと思います。


 ポケモンや人形演舞において、一口に運ゲーと言っても様々な形のがあると思います。そもそも究極的なことを言ってしまうと、急所や技外しという存在がある限り、このシステムのゲーム自体が運ゲーであるという点は否定できないでしょう。
 そんなゲームではありますが、その中でも運ゲーキャラというのはどちらも存在しています。思い付く範囲で大雑把に分けると、

  1. 至って普通に構成をして自身が有利になる運ゲーを仕掛けることができる
  2. 本来の役割を崩さない程度に運ゲーを仕込める
  3. こちらに有利な運ゲーを仕掛けられて、成功した際に大きくアドバンテージを取れる
  4. 分がいいとは言えないとかリスクが高いとかのデメリットもあるが、何らかの形でフォローできる
  5. そもそも運ゲーするしかまともに運用できない

と、こんな感じの条件を持っているのが運ゲーキャラと呼べるのではないでしょうか。もちろん、キャラによっては複数条件を満たしているのもいます。
 とりあえず、一つずつ見ていきたいと思います。

1.至って普通に構成をして自身が有利になる運ゲーを仕掛けることができる

 これについては別に運ゲーしようと意識しなくても、多くのキャラが条件を満たしていることが多いです。ぶっちゃけた話、技の追加効果や状態異常の追加効果のことになります。
 炎技の多くには火傷の追加効果が設定されていますし、同様に毒技も毒の追加効果が設定されています。砂ドリュウズが岩雪崩やアイアンヘッドを積極的に採用していたのは、別にひるませたいからではなく、単純にその二つの技がサブウェポンとして優秀だったからでしょう。砂ドリュウズの強さに、岩雪崩やアイアンヘッドからの怯みがあることは否定はしませんけども。
 もちろん、追加効果持ちの技を持つことになるキャラ全てが運ゲーキャラという気はないですが、他の選択肢と比較して多少威力などが劣っていようが追加効果の発生率が高いからなどの理由でその技を採用するのであれば、運ゲーを仕掛けていることに一応なるのではないかと思います。具体的には熱湯持ちの水タイプや放電持ちの電気タイプ全般になります。麻痺期待で放電採用している壁ライコウや衰弱期待でレイジィミスト採用しているDとよひめなど、ついでにできたらいいなぁとか試行回数を稼ぐ前提で技スぺ圧縮を兼ねてそれらの技を採用しているキャラもいます。
 また、トゲキッスやいちりん&うんざんなどのメインウェポンが強烈な追加効果を持っているのを利用するタイプもここに含まれるでしょう。追加効果云々なしでも単純にその技を採用せざるを得なかったり、最大威力だったりするわけですから、運ゲー云々なしでも切ることのできない技なわけです。同様にボルトロスの電磁波やジャローダの蛇睨みも、このカテゴリーに含まれます。
 この手のキャラは自然と有利な運ゲーを仕掛けることができるので、カタログスペック以上の成果を残しやすいです。専用の構築を組む必要もなく、技構成を大きく歪ませる必要性もないので、普通に構築に欲しい要素を満たしているから採用しているパターンも多いです。まあ、多くの人が運ゲーキャラと意識していない運ゲーキャラというべきなのでしょうが、数だけはほぼ間違いなく一番多くなります。

2.本来の役割を崩さない程度に運ゲーを仕込める

 最近流行の素催眠ゲンガー、威張る入り化身ボルトロス、そして岩雪崩メガガルーラといった、他の技を採用する余地もあるが、ワンチャン勝てる相手を増やしたり、同時に見れる相手が増えるため運ゲーを仕込んでいるタイプのキャラです。ここからほぼ異論なく運ゲーキャラと呼ばれるキャラ達になるでしょう。
 放電や熱湯採用のキャラと違う点は、あちらはあくまでも追加効果はついでやワンチャン程度のものに対し、こちらは構築段階から明確に勝ち筋を意識しての採用となっているところです。本来なら勝てない相手に対して、運ゲーを仕掛けることによって逆転することが可能なので、多少分が悪くても勝負する価値は確かにあります。また、単純に対策そのものが難しい相手に対しての誤魔化しにもなったりします。
 これらは大体そのキャラの仕事を阻害しないように組まれていることが多いため、結果的に単体性能を上げていることが多くなっています。道連れこそが仕事の素催眠ゲンガー、普通の高速電気として使える化身ボルトロス、ゴツメ避けも兼ねてる岩雪崩メガガルーラと、要は任せたい仕事を決めたら残った技スぺで勝てるかもしれない相手を増やしてみた感覚でもあるのでしょう。
 当然他の技を採用していれば確実に勝てる相手というのが増えるパターンもあるのでしょうが、同時に絶対勝てない相手も出てきてしまうことが多いので、一応見ることができる範囲が増えるという形にはなります。この手のキャラに慣れてないプレイヤーでやりがちなのが、本来運ゲーする必要がない相手に対しても運ゲーしたり、役割がまだ残っているのに運ゲーしたりすることです。明らかに勝率を落とす行為なので、誰に対してやどういう状況で仕掛けるのかちゃんと構築時に決めておくべきでしょう。
 余談ですが、幻想人形演舞においてはこのカテゴリーに組み込まれるであろうキャラが現時点では特に少なく感じます。麻痺に痺れがなく、混乱に自傷がないため、これらの状態異常時のアドバンテージの少なさによる採用率の低さ、キャラごとにできることが少ないゲームバランスなのでやることがはっきり決まっておりそれに特化した方が動きやすい、ドランカー以外の停止技を持っているキャラの微妙さ、運を絡ませるキャラだとがっつり運絡みになりやすい点などが影響しているのではないかと思います。

3.こちらに有利な運ゲーを仕掛けられて、成功した際に大きくアドバンテージを取れる

 この「こちらに有利」の前提に、壁や状態異常などのサポートも含めるとします。つまり、電磁波身代わり・小さくなる・ムラっけ&気分屋といった決まってしまえばほぼ勝てる戦略・構築単位での運ゲーです。所謂ハメ戦術の多くがここに分類されることでしょう。
 他の起点作りから展開するタイプの構築との違いは、例え起点作りに失敗しても元々運ゲーなのでワンチャン残りやすいところでしょう。逆に上手いこといったとしても、負け筋が完全に消えるということも稀なので、ワンチャン残されやすいということにもなりがちです。なので使ってる側としては、どこで攻撃に転じるのが一番いいのか判断するのも重要だったりもします。まあ、完全にパターンに入ってしまえば、雑に立ち回っても負けることは少ないのも事実ですが。
 このタイプの運ゲーは、自身が有利な相手が多ければ多いだけ分のいい勝負にしやすく、多少不利程度なら強引に突破できたりすることも多いです。対策も誤魔化す程度ならそこそこありますが、根本的な対策となると特定のキャラ頼りになりやすく、選出を読みやすくなるのもメリットと言えるでしょう。
 欠点としては、準備や本領発揮に時間がかかることから、その間に状態異常を決められて機能停止しやすいこと、上手く決まった後も急所に当たるだけで全部崩壊してしまう可能性は残り続けることでしょう。ゴチルゼルやピクシーの弱点は急所とよく言いますし。逆にSが高くて身代わりを絡められるキャラは、運ゲーとは思えないほどの安定することも多いです。スターミーやSすわこなどの素早いキャラの運ゲーは、一度有利対面を作られてしまうとそのままゲームが決まりかねないほど強力なのは、この安定性のせいでもあります。
 あと上記二つと違ってキャラ単位でも専用の構成になりますし、場合によっては構築ごと専用のものになってしまう場合もあるので、メタキャラが相手にいたときに一気に戦い辛くなるという点も大きな欠点でしょう。特にメタキャラが普通に強くて使用率上位となると、何らかのサポートを入れる必要性が高まったり、裏選出も考えなければならなかったりと、構築に無理が出てきやすくなります。

4.分がいいとは言えないとかリスクが高いとかのデメリットもあるが、何らかの形でフォローできる

 ほぼいばみがなどのそれ単体で見るとほんとにただの運ゲーだが、後続がそのキャラを突破された時に何らかの形で利用できるタイプの構築のことを言っています。ムラっけ&気分屋は、守る絡みですがこっちにも含めるかもしれません。
 いばみがサマ電磁波クレッフィが、状態異常をばら撒きまくった後、本命のポイヒガッサなり小さくなるピクシーなりを出したり、ガブリアスメガガルーラにも遠慮なしに威張って、たとえA2段階上げて突破されたとしても裏のメタモンで変身してしまうとか、運ゲーに失敗してもそのカバーを用意して、逆に起点にしてしまおうということです。その性質上、構築がかなり縛られる上に初見殺し的な要素も含むので、メタキャラや対処法を知っている相手には弱いという点が、かなり無視できない欠点になっています。
 とはいえ、大多数の人は構築段階で切っているであろう(偶然対策キャラが入っていることはある)タイプの構築になるはずなので、かなり少数だが存在している可能性は常にある、みたいな扱いになるのではないでしょうか。ちなみに、ムラっけと気分屋は能力が下がるデメリットも付いてますが、守るがそれのフォローに一応なっていると考えてます。まあ、この二つはどう考えても3番目の方の分類のがしっくりきますけど。

5.そもそも運ゲーするしかまともに運用できない

 普通に戦ってもどうしようもないなら、もう運ゲーするしかないじゃない! って感じのキャラ達がやる運ゲーです。他に手段がないので寛大な心で許してあげましょう。
 ねむねご一撃も、一応ここになるのでしょうか……? あと、僅かな運ゲーすら許されないアンノーンさんはもっとリスペクトされるべきだと思います。


 まとめると、「自然に採用できる」「本来の仕事を放棄しなくて済む」「特定の対策を強要する」「失敗してもフォローが効く」運ゲーは強いということです。結局よくある結論に落ち着いてしまいました。そして、これ全部満たしている(「普通に優秀な耐性と種族値」「水・大地打点としての計算や低火力高耐久の相手」「自然技入れた程度じゃ誤魔化せるかも微妙」「相性のいい人形多すぎ」)諏訪子様は化け物だということです。多分、気分屋没収されるんやろな……
 とはいえ、勝つために全力を尽くすのは、例え運ゲーに持ち込もうとも悪いことではありません。本当にその選択が確実なのかどうかと考える必要はあるでしょうが、その手段が最善だと思ったのなら躊躇わずに運ゲーを仕掛けていきましょう。