カスタムメイド楽しい勢

(多分)幻想人形演舞の考察中心。ポケモンもやってます(やってない)

全抜き性能と詰ませ性能とハメ性能

 人形演舞というかポケモンの方でもよく使う単語ですが、あんまりこれらの意味の違いについて解説しているところがなさそうだったので、違いでも書いてみようかなと。

 一応、自分はこう理解しているってだけなので、人によっては「これも○○じゃない?」ってのもあると思いますが、その辺りはまあ指摘するなり流すなりでお願いします。

 

 まず全抜き性能からですが、まあこれは多くの人と食い違うことがないとは思います。S上昇系の積み技で上を取ってから倒していったり、A上昇系の積み技から先制技で倒していったりして、相手を全員倒すことができる性能のことを全抜き性能と言います。S上昇はポケモンなら加速、人形演舞ならアップテンポに任せている場合もあります。

 代表的なのはポケモンならメガボーマンダ、(メガ)バシャーモ、剣舞(メガ)ハッサム、剣舞アローなど。人形演舞ならPミスティア、Pエリー、Pぎょくとなど。

 またゲッコウガやPあやといった素で速くて広範囲を取れるキャラ、グロパンメガガルや剣舞メガクチートといった上を取る相手は先制技で対処し上を取れる相手は普通に殴るようなキャラ、スカーフガブリアスやベルトPきょうこ、ベルトPリリカといった持ち物でSを上げて等倍範囲の広い技で上から殴れるキャラ、鉢巻きアローや鉢巻きハッサム、リングPさくやのように持ち物で火力を上げて先制技で殴るキャラも含める人もいると思います。

  とにかくこの全抜き性能が高いキャラとは、「(条件を満たせば)相手を3タテすることに優れたキャラ」のことを指すのが大多数だと思います。どのキャラまで含めるかまでは異論があるかもしれませんが、この認識自体は大きくずれてはいないでしょう。

 

 さて、次に詰ませ性能ですが、これとハメ性能の違いが曖昧だったりよく分からなかったりする人は結構いるのではないかと思っています。無限グライオンや毒まもヒードランでどっちの表現も見たことがある気がしてます(覚えてない)

 実際この2つは両方を兼ねているキャラも結構いるとは思います。が、とりあえず違いを考えるために改めて詰ませ性能について述べると、「タイプ相性や積み技、回復技などを絡めて相手に(ほぼ)突破されなくなる」性能のことだと思っています。(ほぼ)としたのは、急所連打やプレイングミスによって突破される可能性が0ではない場合も所謂詰んでいる状態に含めるだろうからだけのことです。

 瞑想スイクン、ヤドまも残飯ナットレイ、瞑想アシパメガラティアス、龍神鉄壁Dアリス、月の加護Aむげつなどの突破手段がなくて降参した人も多いのではないでしょうか。積み技なしの特殊に対するハピラキ、Dオレンジ・Dかぐやもある種の詰ませ性能かもしれません。

 

 これに対してハメ性能は「本来の相性をある程度無視してみがまもや状態異常や運などを絡めて相手の行動を制限することができる」性能だと自分は考えています。いばみがや回避率上昇系の所謂運ゲー戦術、ポイヒキノガッサやDメディスンなどの眠りを絡めた(ソフト)ロック戦術、みがまもプレッシャー戦術などがハメ性能が高い戦術だと思っています。ムラっけや気分屋も大雑把にはここに含まれるでしょう。

 ただ、この「本来の相性を無視」という部分がちょっと曲者で、キャラによっては極端な相性を持っているが故に、有利な相性は無視せずにそのまま生かして詰ませるということができるため、同時に詰ませ性能を持っているキャラも多数います。先ほど挙げた無限グライオンや毒まもヒードランはその典型でしょう。

 運が絡んだり親の仇のように対策されてたりすることもあるため、安定しないと思われがちですが、本来勝てない相手にも勝てる可能性が生まれるため、普通に戦えば勝てる相手やさすがに分の悪すぎる状況などで強引に仕掛けるとかをしなければ、実はそこまで安定しないわけでもなかったりします。

 特にSが高かったりいたずら心などで先制身代わりを絡められる場合は、有利な相手にも僅かに負ける可能性があるがそれ以上に勝てる可能性が出る相手が大幅に増えるというパターンが一気に増えるため、運ゲーしているのに安定しているという謎の状態が起こります。5世代の小さくなるスターミーや人形演舞の気分屋Sすわこがその典型例です。

 また、いばみが戦術が電磁波も絡めて後続のサポートも兼ねたり、威張ってAが上がった相手が生き残ってもメタモンを絡めてフォローしたり、Sを下げる技を絡めてハメることで後続が更に起点にしたりなど、パーティー全体で考えてこられると安定性のなさがますますカバーされてしまいます。3つの中で運や対策の有無で安定しないと思われがちなので一番軽視されがちですが、せめて環境に多いハメ性能の高いキャラは意識しておきたいところです。

 

 こうして色々と並べてみましたが、実際はこれらの性能が高いキャラをバラバラに固めた並びや構築というパターンのが多いとは思います。特に全抜き性能が高いキャラとハメ性能が高いキャラの相性がいいというパターンは非常に多く、所謂積みサイクルという形を取ってるパーティーでは、1枠割いてハメ要員が全抜き狙ってくるパターンも多く見られます。

 また、今話題のムラっけと気分屋は、能力変化がランダムであるが故に、突然固くなって突破できなくなったり、火力と速さが上がって全抜きして来たり、回避が上がって避けゲーが始まったりと、違う意味で安定しません。みがまもが絡む戦術なので、一応ハメ戦術に入るとは思いますが。

 どれも厄介な性能ですが、「安易に起点になり得る行動をしない」ということを構築段階や立ち回りで意識するだけで一気に負けるということは減るのではないかと思います。当然、相手側もその起点を作るための行動をしてくるので、それも防ぐようにするとか、逆にこちらから仕掛けていくとか、どうしても特定のキャラが重いならピンポイント気味でもストッパーを用意するなど、いろんな手段で対抗していきましょう。