カスタムメイド楽しい勢

(多分)幻想人形演舞の考察中心。ポケモンもやってます(やってない)

気分屋Sすわこの考察

 3日くらい更新を頑張る(3日連続更新するとは言っていない)

 まあ、それはともかく気分屋Sすわこについての考察です。主に攻撃技についての考察というかメモになりますが、その他の要素についても一応触れます。

 

 

気分屋について

 初心者の方の多くが、また経験者の方でも「気分屋ってどの能力が上がるかわからないからただの運ゲーじゃないの?」と思う人がいます。確かに欲しい能力が上がるとは限りませんし、逆に必要な能力が下がったりもします。この部分だけを見れば確かに気分屋は運ゲーでしょう。

 しかし、ローリスクで当たりくじを引くまで引き続ける行為ができるとしたら、それは果たしてただの運ゲーなのでしょうか? 壁やアムネジアによる停止状態からの無償降臨などでローリスクで場に出てきて、必要な能力が上がるまでひたすらループを繰り返す……運が悪くて全く上がらないこともあるでしょうが、何度も繰り返されたら最高の結果とまでは行かなくてもベターな結果くらいにはなっていることの方が多いです。そして、Sすわこはそのベターな結果でも十二分に全抜きできる性能を持っています。

 また、この運ゲーを自身が不利なときにも行える、という点を忘れてはいけません。このゲームの気分屋は、数少ない勝ち筋を強引に生み出すことができるアビリティなのです。ポケモン経験者に向けると、4・5世代の砂ガブみたいな感覚が一番近いかもしれません。

 ほぼ負けようがない状況に簡単に持ち込める上に、負けそうなときでもワンチャン残せる、それが気分屋Sすわこの強さです。究極的なことを言ってしまうと、「気分屋の能力上昇がダメなのが原因で負けた試合」が、「気分屋がほぼ負け状態をひっくり返した試合」を上回らない限り、運ゲー部分があろうが気分屋は強力な戦術であり続けるのです。

装飾について

 とてつもなく深い理由がない限り「兵糧丸」一択。理由は当然、恒久的な回復が可能なので相手を所謂詰み状態に持っていける可能性が出てくるため。

 CとSが上がっての全抜きパターン、BDが上がっての要塞化パターン、回避が上がっての避けゲーパターン、そしてそれらの複合パターン、どれかの勝ち筋を拾えるようにするため、試行回数を単純に増やしやすい兵糧丸は、気分屋Sすわこ中心に組むなら最優先で持たせるべきでしょう。

 他は一応覚醒の符を持たせてコンティニューしたり、生命の符を持たせて試行回数を増やしたりもできますが、とてつもなく弱そうなのでやりたくないです。ピアスとか宝石とか藁人形持たせるなら、素直に楽天家で使いましょう。

PP配分について

 基本的にH193調整のHSベースでの配分か、H177調整のCSベースでの配分となります。HP調整の意味は、16n+1調整にすることによる兵糧丸の回復効率の最大化です。

 HSベースのメリットは、優秀な耐性と低くない耐久を生かして後出しできることやバリアオプションが低火力の攻撃を耐える確率が上がること。デメリットは、素の火力がないので素の火力がほしい場面で困ること。

 CSベースはその逆で、能力上昇なしである程度の火力を確保できる一方、強引な後出しはやりにくくなり、バリアオプションが攻撃を耐えるかどうか分からなくなります。何も考えずに採用するならHSベースの方がいいとは思いますが、パーティーに相談して決めてください。

 Sラインですが、一応最速110族抜き調整という手もありますが、同速にやるかやられるかの関係がいくつかあるので、同速勝負を仕掛けられる最速はどちらでもあまり切りたくはないです。

 残りはCSベースならば全部Cで問題ないでしょう。下手に火力を落とすと、Cに振っているメリットを失いかねません。

 HSベースの場合ですが、壁などと組み合わせて特定の攻撃をバリアオプションが耐えるようにしたり、万が一の被弾時に耐えれるようにするためにBDを調整するか、ちょっとでも負担を大きくするためにCに振るかはお好みで。H193調整して最速にしても20ほどPPは余っているので、色々と計算してカスタマイズしてください。

スキルについて

 これまた特別な理由がない限り、バリアオプションと森羅結界は確定でいいでしょう。ちなみに有利対面時は、まずバリアオプションから入るようにしてください。特に裏にSすわこより速くて1キルできる人形がいる場合、安易に森羅結界すると無償降臨された上にこちらが突破される可能性が出てきます。

 そして問題の攻撃技。自分の構築では最終的にレイジィミストと土石の荒波になりましたが、属性の偏りこそあるものの色々と相性のよさそうな技が揃っています。具体的な候補を上げると、

スライムショット・集中豪雨・ストーンサークル・土石の荒波・コールドレイン・ウォーターカノン・アクアジャベリン・シャドウジャベリン・シューティングプレス・レイジィミスト・ラヴォルペイン・グラビティブラスト・数符(鋼鉄・雷)

といった感じになるでしょうか。役割的に似てるのをまとめながら見ていきましょう。

 

・スライムショット

 必ず相手の俊敏を下げる技。自分より速い人形が出てきたとき、この技を撃つとSの逆転が起きてオプションと森羅のループが安定する点、また気分屋でSダウンを引いてもこれを撃てばある程度はフォローが効く点、そしてSを上げる積み技で逆に起点にしようとしてくるのを抑制できる点がかなり強力です。

 欠点は威力と命中。さすがに威力55では、ある程度HPを減らした浮いてる人形を一発で仕留めれるかどうか怪しい場面が出てきます。命中も95なので、外れる場面がどうしても出てきてしまいます。

 Dメディスンなどの相手の上を取ることが重要な人形がパーティーにいる場合は、積極的に採用しても問題はなさそうです。ただ兵糧丸をSすわこ自身が使っているので、なかなか相方に恵まれなさそうですが……

 

・集中豪雨

 相手を4~5ターン拘束してスリップダメージを与える技。Sすわこ唯一のスリップダメージ源。

 Sすわこに打点のない相手を捕まえられれば良いのですが、当然相手もSすわこを場に出されたらその対策を出してきます。結果的にキャッチできるのは、Sすわこに何らかの回答を持っている人形であることが多いでしょう。それでも命中100である点とスリップダメージを稼げる点は、気分屋戦術と相性がいいと言えます。

 また自分より遅い人形がベルト持ちで、それをこの技でキャッチした場合、そのままAさとりで処理してしまうというルートが存在します。Aさとりを採用する場合は、この技も候補に入れておいていいのではないでしょうか。

 

ストーンサークル

 1割で全能力上昇。所謂原始の力、つまりはロマン。

 ……SPが5しかない、能力上昇は勝手にやってくれると、真面目に考えると採用理由はほとんどないです。ロマンを追うなら。

 

・土石の荒波

 1割で相手の命中ダウン。大地技を採用する場合は、これかシューティングプレスの2択でしょう。

 こちらのメリットは、素で殴りに行く場面でSすわこのCの高さを生かせること、1割とはいえ命中ダウンがついていることでしょうか。CSベースで配分した場合、さすがにこちらを採用すべきだとは思います。

 

・コールドレイン

 1割で相手が停止状態。無条件高威力で1割停止の追加効果は非常に素晴らしいです。素晴らしいですが、命中80とSP5が非常に不安定感を出してくれてます。

 HSベースでは、さすがに採用するのは微妙そうです。CSベースでは、火力が出るのもあって負担かけに行く立ち回りも可能にしてくれるので、候補に上がってよいかと思います。

 

・ウォーターカノン

 基礎威力150で自分のHPが減ると威力が下がる、所謂潮吹き。

 最大威力だとHSベースでも火力が出るので、こちらは一応HSベースでも候補に上がります。CSベースのが使いやすいとは思いますが。ただ、兵糧丸での回復があるとはいえ、やはり威力が不安定かつSPが5というのは、どうしても不安定なところが出てくる気分屋戦術を更に不安定にさせるので、おすすめはしにくいです。

 

・アクアジャベリン、シャドウジャベリン、シューティングプレス

 集中技候補。これらを採用する理由は、拡散技だけでは気分屋で無駄に上がってしまったAを生かすことができないから。

 アクアジャベリンは2割で相手の俊敏を下げます。が、さすがに追加効果期待で撃つわけではなく、無効化されにくい集中技としての使います。……威力不足ですが。

シャドウジャベリンは1割で相手を恐怖にしますが、冥技の通りの良さを生かすことができます。まあ、一致補正すらなくなって更に威力不足になるので、これを採用するのは正直やりすぎでしょう。

 シューティングプレスはSすわこの集中最大火力になります。特別な追加効果はないですし、大地属性なので無効化されやすいですが、土石の荒波との選択になると思いますのでデメリットが一番気になりません。A上昇を無駄にしないというのは大きなメリットになるのは確かなので、採用するならばこれになることでしょう。

 

・レイジィミスト

 3割で衰弱を与える技。水技筆頭候補。

 衰弱は相手のコンティニュー以外での回復効果を無効化するので、攻撃面がなかなか上がらずに回復技で粘られてしまうという状況を避けることが可能。つまり気分屋Sすわこ最大の役割である中低速高耐久人形を起点にした全抜きの安定化に貢献し、もし失敗しても機能停止に持ち込めるという、素晴らしい攻撃技。この技があるので、SすわこはDオレンジ・Dかぐやで止まりません。

 威力も最低限の80あり、当然命中も100。迷ったらHSベースだろうがCSベースだろうが、これを採用しておけばいいと思います。3割頼りなので発動しないこともありますが、攻撃技であるという点が本当に優秀です。

 

・ラヴォルペイン

 相手が状態異常のときに威力が2倍になる冥属性の技。

 使うとしたら干ばつかレイジィミストと合わせるしかないでしょう。状態異常時ならば、2倍数符よりは威力が出ます。そこまでして採用する技か? とは思いますが(特にレイジィと組み合わせるとき)、こちらは拡散技なので1ウェポン時なら候補に入るでしょう。水・大地打点として期待できなくなるデメリットと引き換えですけどね。

 

・グラビティブラスト

 相手のHPが少ないほど威力が下がる幻技。

 一応候補に入れましたが、無効化される属性がある、火力が伸びなかったらあとが悲惨、レイジィミストがこの技の最大打点をずっと出し続けると、あんまり採用する理由がないです。

 慧眼持ちのDマミゾウへの最大打点ではありますが、こちらが無補正CぶっぱでもH振りDマミゾウを倒しきれないというオチが待ってます。まあ、バリアオプションを盾にできている状態ならいけるのではないでしょうか。他で任せたほうがいいと思いますけど。

 

・数符

 採用するならば鋼鉄か雷。鋼鉄は水も大地も半減する自然への打点、雷は水風複合ピンポイントになります。

 ただ自然は慧眼持ち以外は(回避が上がれば)起点となること、水風属性はAこがさのフェアリーダンス以外は大きな問題にならず、フェアリーダンスへのある程度の対抗手段としてスライムショットも存在していることから、優先度は高くはない気がします。とはいえ、採用しても全く問題はレベルで優秀であることも間違いないでしょう。

 ……もしかしたら、自然と水風両方に打点を持てる毒符もありなのかもしれない。

 

 まあそんなわけで一応のテンプレとしては「レイジィ・土石orプレス・オプション・森羅」HSベースとなるのではないでしょうか。

対策

 気分屋Sすわこを突破するだけなら、慧眼組・死神の舞・浸透戦術などの根本的な対策から、後攻でオプションを破壊して、森羅のタイミングでSすわこの上から弱点を突く人形を投げたりなどの立ち回りでの誤魔化し、自然属性で相手の回避が上がらないことを祈るといった最終手段と、割と回答があります。

 ……それが見せ合いで分かれば、ですが。

 構築記事でも述べましたが、Sすわこは気分屋だろうがこだわりアタッカーだろうが相性のいい人形があまり変わらず、見せ合い画面ではどっちで採用しているのかわかりにくいという、妖怪変化組が場に出たときにようやくできる行動を見せ合い画面でやってきます。

 アタッカーならば自然属性は強力な回答になり得ますが、気分屋だった場合全く勝てないとは言いませんがとてつもなく不安定になります。浸透戦術に至っては、一番代表的な浸透戦術持ちのSエリスが、ベルト持たれているだけで相性逆転です。死神の舞もウォーターカノンの火力減らせて喜んでる場合じゃなくなります。

 個人的にはSすわこに対する完全回答としては、Aこまち以外いないんじゃないかと思っています。もちろん、アタッカーにしろ気分屋にしろ見てから対処で誤魔化せることもあるのでしょうが、それをSすわこ側の取り巻きが許してくれるかどうかはまた別の問題です。

 とはいえ、Aこまちを採用しないならば、そうした両対応できる選出をするか、片方を切って選出するか、相手の展開より先に展開しきってしまうか、になるでしょう。あるいはSすわこにできるだけ隙を見せない構築にしてしまうか。ただ、使ってた感じだと割と強引に出しても、無理矢理強化できる場合があるので、隙を見せないというのは本当に難しいと思いますが……

 とりあえず、自分がまだ気付いてない人形に可能性があるかもしれません。この辺りは、正直東方二次創作ゲーという立場上、プレイ人口の関係があるので、どこまで研究が進むのかにもよるでしょう。環境考察が進む一因になったら幸いです。