カスタムメイド楽しい勢

(多分)幻想人形演舞の考察中心。ポケモンもやってます(やってない)

幻想人形演舞雑感

 最初のうちは更新いっぱいした方がいいって聞いたことあるから更新頑張る(3日くらい)

 適当に実戦から感じたことやデータ見て思ったことを、自分用のメモも兼ねて書き散らかしてみます。

 

 ・スタン系の構築が弱い

 対戦してもデータ見ても思うこと。起点作り要員・全抜き要員・対面構築要員・受けループ要員など、尖らせた構築に入る分には文句ないどころか強力なキャラはいっぱいいるが、高種族値組が属性や種族値配分の関係で汎用性高いのがSよりひめ・DPとよひめ・DPかなこ・Sすわこくらいしかいない。

 また高種族値同士であまり相性補完してなかったり、そもそもある程度以上の種族値持っていて尚且つメタに絡む人形との縦の相性がよくないのが多いので、どうしても構築に無理が出てきやすい。

 また、スタン系は受けループほどではないもの積極的なサイクル戦を仕掛ける構築だと思っているが、そのサイクル戦に対して妖怪変化組がぶっ刺さるのも向い風。スタン側から妖怪変化組を採用する手もあるし、こいつらは耐性も優秀だが、相手の行動を絞りにくくする要素を自分から採用していくくらいならもう対面構築組んだ方が早い気はする。この辺は今は影の薄い高種族値組の環境に合った調整が出てくるかどうか、という点もあるだろうから今後のメタ変遷は見ておきたい。

 

・アップテンポ多すぎ問題

 ポケモンだとバシャーモテッカニンサメハダーペンドラーしか持っていない特性加速。幻想人形演舞だと、Pカナ・Pチルノ・Aメルラン・Pミスティア・Pりん・Sみこのなんと6体が所持。おまけに性能のバリエーションも豊富で、この中で一番数値が高いSみこが一番使いにくい扱いされる始末。いや、確かに音技に高威力技がなくて光の攻撃範囲は微妙だけども、耐久そこそこあるアップテンポって時点でめっちゃめんどくさいんじゃよ……?

 このゲームのS種族値は割と極端に設定されているのが多いが(S110・S115・S130の多さが顕著)、アップテンポ組の多さがその高いS持っているキャラとベルト持ちを強く牽制しているように見える。特にPカナ・Pミスティアは汎用性が高く強力、Pりんも穴埋めにぴったり、Aメルランはそこそこの耐久からブレイブソング二段構え持ちかつオーケストラ持ちと、一線級がずらり。構築全体のSを落としすぎてもよくないが、S高目なキャラと使う場合はそいつが苦手なアップテンポ持ちはフォロー必須だと感じる。

 

・好奇心多すぎ問題

 Aユウゲンマガン・Aカナ・Aチルノ・Dあきゅう・Sしずは・Aこいし・Dこすずの7体もの好奇心持ち人形がいるゲーム。本家はヤミカラスイルミーゼバルビートヤミラミメガジュペッタ・リオル・レパルダスエルフーントルネロスボルトロスニャオニクス♂・クレッフィ……あれ本家のが多いな。本家ってクソゲーなんじゃね?

 まあそれはともかく、ボルトロスほど汎用性に優れたのこそいないが、起点作りの神ユウゲンマガン、Pと合わせて高速アタッカー絶対許さないウーマンAカナ、エルフーンと化したSしずは、最優の好奇心持ちAこいしと、やはり粒揃いなので注意しておきたい。

 

・属性の格差が結構ひどい

 風属性が本家の飛行に当たるが、罠系が一部しか当たらないとか砂地獄互換のアビリティに引っかからないとかの利点だけを引き継いで、なぜか攻撃相性も防御相性も改善されているという謎仕様。とはいえ、音・鋼鉄・幻などの次点連中との差はあっても頭一つ分くらいだと感じるので、こちらはまあ大きな問題ではないと思う。

 問題はただの罰ゲーム属性と化している毒。耐性が他に耐性持ちが大勢いる自然・毒・格闘、弱点が攻撃範囲の広い風・大地なのでポケモンのように耐性優秀とは言えない。攻撃面は水と自然を同時に抜群取れる点は偉いが、総数が多い上に毒の苦手な風に抜群を取る鋼鉄に無効化される点が辛すぎる。それでいてサブ技でフォローが効いてないパターンが多いのがきつい。地と冥の半減されるのも地味にきつい(特に安易な降臨を許したくない冥)頭二つ分は弱い属性に見える。

 Aユウゲンマガン、Dメディスン、PAヤマメといった属性相性が元々関係ないかある程度毒のデメリット面にフォローが効いているのは有効活用している印象はあるが、他は正直ただの足枷にしかなっていない気がする……毒菱互換のポイズントラップ回収できないから、66でも需要なさそうなのが尚更きつい。

 

・属性格差の割には人形格差はすごく小さい(ただしSすわこは除く)

 2つのスタイルのうち片方がとてつもなく微妙でも、もう片方は趣味で使ってもそこそこ勝てる程度の性能はある、というのが最低限になっているっぽい。そのため、やりたいことをやれればあっという間に制圧できるという構築はいっぱい組める気はする。

 が、現状ライト層が多い影響もあるのだろうが、スタン系の構築ばかりを見かけてそうした尖った構築をほとんど見ない。一度相性補完とかかなぐり捨てて、勝ち筋を押し付ける系の構築やひたすら受けループし続ける構築を使ってみてほしいと思ったり思わなかったり。

 

・その他気になる人形とかパーティーとか

Sりか:オフェンサー連中の中では一番気になる。SすわことDとよひめさえなんとかなれば(無理ゲー)

Pカナ:一致技二つで揺るがぬ心Pゆめみ以外に半減以下にできる人形がいないはず。驚異的な技範囲を一致だけで補完しててA120もあるのは、正直かなりおかしいと思うんですが……まあ、相方が見当たらないという面はあるが。

Pゆめみ:Pカナに一方的に強いのが非常にうれしい。うれしいのだがこっちも相方が(ry あと疾風迅雷あるとはいえ水で止まる。

Pエリー:こいつの一番やばいところはSすわこと相性よすぎなところだと思う。気分屋Sすわこの苦手なスリップダメージ無効まで付いてきてるとか仲良すぎでしょう。こいつが弱体化したら、Sすわこの弱体化扱いしてもいいくらいには相性いい。

Dアリス:結婚したい。真面目な話をすると龍神鉄壁の詰ませ性能が凄まじいので、嫁キャラであることを差し引いてでも研究していきたいキャラ。問題は、その手の詰ませキャラを含んだ構築を使い慣れていないこと。

神綺様:めっちゃ甘やかされたい。唯一の600だが、配分がサザンドラ。耐性的にSのが強そうだし、そろそろ調整振りで数値を押し付けるのが出てきてもいいんじゃないかなぁ。ただその使い方だと、やはり相方不在が痛い。

Dパチュリー:抱きしめたい。慧眼持ちで雷複合なので、気分屋Sすわこを見れてPエリーの起点にならないキャラ。なのだが、アタッカーSすわこ相手だとちょっと不安という。

おぜう:さすがに低評価は落ち着いてきた模様。Pの受けループ絶対殺すウーマンっぷりは笑う。というか、妖怪変化にAちぇんにこのおぜうと、どんだけ受けループ殺したいんだ。

Aちぇん:ハマると強いね、やったね。すごいね。としか言えない。雷はらいこ以外に起点にできそうにもない、地面は対雷相手だと地面技撃たなくても余裕があることが多い、補助中心は好奇心・自由奔放の多さが頭痛いと、全抜き目的の採用だとくっそ弱いと思う。そもそも全抜き目的だとSすわこと範囲が被っている上にあちらのが広範囲という。大盾持たせて炎と音にも強引に役割持たせるべきでしょう。まあ、多少流行ったところで木札か解呪で即終了なので、個人評価はずっと低いままだと思う。受けルには強い。

Sリリカ:実はいろいろ覚える勢。数値が微妙に足りないところがあるが、吸音でアップビート無効だし、起点作りでも殴りでもいけそうなのはでかい。

Pらん:妨害戦法がほんとに強いと思う。自身のタイマン性能上げるのはもちろん、後ろの起点作りにもなり得るのが強い。狐火か高火力技があれば、もっと分かりやすく強いのに、とは思っている。

Pミスティア:ドットがかわいくて強いとか最高やな。合計480なのにアップテンポが一番足りてないSを補っていて、更に微妙に足りない火力もブレソン持ちということで補えてるのが偉い。

小町:Pが実は気分屋持ちという。さすがに鈍足なので兵法者捨てるほどなのかはわからない。Aはなんかあんま見ないけど、こいつもくっそ強いと思うんだが。

Dメディスン:兵糧丸被りを気にせずにソフトロックかけれるのは強いと思うんだけど見ない。まあ、サポートなしでの起点範囲が狭すぎるのだろう。現在の個人評価はAちぇんくらいはある。つまりかなり気を使って構築しなきゃダメなんだな……

玉兎:Sの間欠泉が壁構築だとかなり痛い。本当にPみすちーは偉大。Pは無効なし帰燕は確かに強い。でもそれを半減できる光・闇属性の評価が低いってことは、まあどっちのぎょくとも最優先で対策するほどではないとみんな思っているんでしょう。

姉の方:スタンでこいつが入っていないのは、スタンと呼んではいけないと思う(暴言)Sすわことの相性がそこまでよくないのに、個人的な評価はトップクラス。

Sもみじ:風を没収されたけど、積み技持ってて差引持ってて帰燕持っててスピリットラッシュ持ってるとか許されざるよ。

神奈子様:なんで少ないのかわからない神様。鉄に弱いけど。Pの方がSすわこと相性いいので、スタン気味な構築にすわかな入れるのはいいと思う。

Sすわこ:信仰したい。気分屋の強さを製作者が分かってなかった説。他の気分屋も実は結構やばそうに見えるんだけど、こいつの一人妖怪変化っぷりが狂いすぎて……

衣玖さん:キャーイクサーン。典型的な強いと思うけど、自分で使うのは苦手系人形です。

天子:結婚したい。Pに先制技が来るか、Dに応急手当が来たらガチ考察も考える。

Aさとり:謎の少なさ。まあ、キャッチしたい連中が軒並み冥だったり脱出手段あったり音属性だったりするのがダメなのか。でもナンスが弱いわけがないと思うんだがなぁ。

Sうつほ:天明の大火が予想外の強さだった。大地等倍の炎って点も偉い。もっと増えていいと思う。

Aこいし:超優秀。なぜか壁貼って殴り合って勝つこともある意味不明さ。意表を突いたピアスアタッカーとかも楽しそう(楽しそうなだけ)

Dうんざん:露骨に増えてて笑う。タイマンはほんとに優秀なので、対面構築系に組み込むのがいいとは思う。積みサイクルに組み込むのは、さすがに間違っていたと今は思う。

Sひじり:冥耐性ありで冥の弱点付ける格闘ってかなり強くね?? しかもA120S110で反動技に1.2倍までつくんだぜ? なお耐久がPミスティアと同程度な模様。でも正直弱くはないと思う。

Pはたて:パルシェン。止まるやつには圧倒的に止まるところもパルシェン

Sせいが:こいつも露骨に増えてる。割と厄介だけど、なんか動かし慣れてなさそうな人も多く見かける。個人的には命中不安定に頼らざるを得ないのがちょっと微妙。

Sとじこ:死にもの狂いトールハンマーの命懸けっぷり好き。Dちゆりが生命の符込みで飛んでいったのは忘れられない。つかS130あるのにA135って。

神子:Sはなぜダンシングラインすらダメなのか謎。Pは恵まれた耐性からクソみたいなアビリティ。配分そのものと耐性は悪くないので、穴埋め採用はありそう。

Dこころ:相手の気分屋に強い気分屋。耐久あるから悪くはなさそう。でもやっぱ後手に回りやすいから、起点作っても崩されそうなのが微妙に怖い。

極光パ:Sルナ始動で閃光Pサニーと閃光Pしょうの光以外の属性が、光半減の水・自然・幻に刺さるという事実が結構強そうに見える。光の三妖精(サニー・ルナチャ・星)

スイッチ玄武:アップテンポが強いということは、この構築が刺さるはず。ガッチガチの玄武パは普通は強くないので、それは避けた方がいいかもしれないが、8ターンまで延ばせるやつがいるゲームだからどうなんだろなぁ……

蓮メリ:意外と決まるが、想定より色々足りないイメージ。そこを補う何かがあればいいのかもしれない。

 

疲れたのでこの辺で。