カスタムメイド楽しい勢

(多分)幻想人形演舞の考察中心。ポケモンもやってます(やってない)

幻想人形演舞 Sすわこ軸積みサイクル

f:id:kasumikan3:20150213184149p:plain

 

人形名

装飾

スキル1

スキル2

スキル3

スキル4

アビリティ

Dちゆり

生命の符

トールハンマー

アムネジア

ステルストラップ

突風

冶金術

Pエリー

藁人形

一閃

風炎フェーン

抜打

猛進之構

仁王立ち

Pミスティア

オニキス

弾幕オーケストラ

神速エアレイド

ブレイブソング

森羅結界

アップテンポ

Sすわこ

兵糧丸

レイジィミスト

土石の荒波

バリアオプション

森羅結界

気分屋

Sうつほ

こだわりベルト

天明の大火

ギガンティック

ヴォルケイノ

七符・雷

決闘

Aこいし

蛍石

アンノウンフレア

アップビート

フィールドプロテクト

フィールドバリア

好奇心

はじめに

 ポケモンっぽい東方二次創作ゲーム「幻想人形演舞」の構築紹介記事となります。  

 6世代環境にどうも馴染めず、かといって5世代のランダム対戦も終わってしまった今、全く一から新しい環境ができるというわけで、天子とアリスが強かったらいいなーとかでもせっかくだしガチ構築も組みたいなーとか考えながらWikiを眺めていたら、ある1体の人形に目が留まりました。

  • 種族値H95-A90-B80-C120-D80-S115
  • 属性(タイプ)は水・大地(弱点が4倍と2倍が1つずつ、半減2つに4分の1が1つ、無効が1つ)
  • 技にウォーターカノン(潮吹き互換)あり
  • サブは微妙だが一致技はちゃんと揃っている
  • アビリティ(特性)が楽天家(マイペース互換)or気分屋(むらっけ互換)

 俺「あ……こいつ、何がどうなろうと最強や……」

  というわけで、何をどうとち狂ったのか爆誕してしまった高速高火力アタッカーと気分屋による詰ませ性能という強烈な2択を持つSすわこを中心に、壁などの補助から強引に積みエースで積んでいき、倒されたらまた次の積みエースを繰り出す積みサイクル的な構築を組んでみました。

 XY以降、ファイアローとかいう畜生の影響で積みサイクルが思うように組めなくなりましたが、こっちではアロー互換がいないので、割と好きなように積みサイクルを組めそうであり、積みサイクルが一番好きな自分としては使い慣れている構築を自由に組みたいというのもありました。

 なお、これから解説等に入りますが、ポケモンしか知らない人向けに技や人形の簡単な説明、逆にポケモンを知らずに幻想人形演舞から入った初心者に向けて、どうしてこの人形を採用したのかなどをなるべく細かく書いていきますので、かなり長い記事になるとは思います。ご了承ください。

 

コンセプト

  始めに述べたように、起点作りを行った後(場合によっては初手から)積みエースを繰り出し、その積みエースを止められたら次の積みエースを死に出しして、全抜きを狙い続けていく、いわゆる積みサイクルの形を取っています。

 その積みエースの中でも、相手に対応策がなければほぼ完封し、多少相性が悪くても運次第で高い確率で突破できる(日本語おかしいけど本当にそうだったから仕方ない)気分屋Sすわこを中心に、Sすわこと相性がよくて汎用性の高い積みエースであるPエリーとPミスティアのどちらかを同時選出します。

 SすわことPエリーかPミスティアの組み合わせで、ほとんどの相手に対応できてしまうので、起点作り要員にDちゆりとAこいしを採用して刺さっている方を選出する方針にしました。

 あとは、全体的なSが低いため高速アタッカーに上から殴られ続ける展開になってしまうことの防止と、Sすわこがどうにも選出しにくいときの対鋼鉄と対大地の打点確保のため、更にSすわことの相性も悪くないことからベルトSうつほを採用して完成となりました。

個別解説

Dちゆり(NN:ちゆりドン)@生命の符(オボン互換)

属性:水・雷

種族値:H95 A100 B120 C45 D80 S45

実数値(努力値):H202(64) A120 B165(20↑) Cx D121(42) S67(4)

アビリティ:冶金術(鋼鉄属性の技を無効化してA+1)

スキル:トールハンマーボルテッカー互換)・アムネジア(あくび互換)・ステルストラップ(ステロ互換)・突風(吹き飛ばし互換)

H……ぶっぱ

B……11n

D……こだわりPぬえの一致120技最高乱数以外耐え

S……あまり

 属性が水・雷の複合になったカバルドン、Dちゆりです。NNからもカバルドンアピールしています。ただカバルドンほどHが高くないこともあって、微妙に耐久面に不安を残しますが、代わりにアイスマシンガン(水手裏剣互換)やトールハンマー、プラズマボール(ほっぺすりすり互換)などを手に入れて、カバルドンとは違う仕事ができたりもします。

 とはいえ今回の採用目的としては、ステルストラップを撒いてアムネジアを連打して倒してもらい、後ろが安全に積むという、まさにカバルドンが得意としている役割なので、順当にその仕事をこなすための技で揃えています。突風はバリアオプション(身代わり互換)によるアムネジア回避などの起点にされないために採用。

 残るトールハンマーは大地属性に無効化されますが、特に条件なしのときに最大火力になる、反動ダメージで自主退場も狙える、風属性に強力な人形が多いので弱点を付きやすいなどの理由から攻撃技として採用しました。ここはリバーススプラッシュ(水属性版の雪雪崩)・アイスマシンガン・プラズマボールなども候補になります。

 調整はまずD方面から入りました。このゲームにはC135やA130の妖怪変化(イリュージョン互換)がいて、更に属性やステータスも良好なため割と見かけることが多いのですが、瞬間最大火力としてちょうどいい基準になっていたので、妖怪変化持ちであるPぬえの1撃は耐えてステルストラップかアムネジアは撒けるようにしました。A130の妖怪変化持ちは大地複合なので最大火力を耐えることは諦めましたが、あんまりBを落としすぎるのも不安要素だったので適当に11n調整に、残りはSに振りました。

 アビリティは冶金術。もう片方が攪乱(半減すると相手の散弾-1)なので、正直どっちも空気アビリティですが、鋼鉄に物理が多いので一応無効化できた方がいいかなと。持ち物の生命の符は言うまでもなく行動回数をなるべく増やすためのものです。なお、生命の符を持っているのに長いことH201で運用していました()

 

Pエリー(NN:エリー13)@藁人形(命の珠互換)

属性:鋼鉄・風

種族値:H90 A120 B90 C60 D75 S65

実数値(努力値):H165 A189(64↑) B111(2) Cx D95 S117(64)

アビリティ:仁王立ち(マジックガード互換)

スキル:一閃(鋼鉄版捨て身タックル)・風炎フェーン(ブレバ互換)・抜打(バレパン互換)・猛進之構(ギアチェンジ互換)

A……ぶっぱ

B……あまり

S……ぶっぱ

 現環境でトップメタ扱いのPエリーです。仁王立ちによってデメリットなしの命中100威力120技を一致で2つ持ち、この両方が通らない鋼鉄には威力80の大地技を完備、更には先制技も持っているうえに、積み技も奮闘之構(剣舞互換)と猛進之構を持っているという、何か足りない勢が多いこのゲームで欲しいものが全部そろっているという珍しい人形。これで属性も鋼鉄・風で弱点2・半減4・無効2と強烈。ただAの不足はあまり感じないものの、耐久と素のSには不安を感じる人形なので、意外と数値でごり押されるときつかったりもします。

 しかし、そういった数値で押してくるキャラには基本的にSすわこが強く出られる、またそうでなくてもSすわことの相性補完が攻撃面でも防御面でも素晴らしいものがあり、先にあげたDちゆりと一緒に構築の軸として採用しました。

 そのため、攻撃技は2体の苦手な自然属性を即処理するための一閃がまず確定。エリーの強さの源である猛進之構も外す理由がなく、攻撃範囲の広い風炎フェーンも外す理由が見つかりません。残るはグランドリベレイト(威力80命中100の大地技)と抜打の選択ですが、たとえ鋼鉄で止まっても大半の鋼鉄はSすわこがそのまま起点にできてしまうこと、構築全体で先制技を持っている人形が最終的にいなかったことから、抜打の採用となりました。抜打採用によりタイマン性能を落とさずに済むことができているので、起点作りが難しくても強引に殴り合う立ち回りもできます。

 持ち物は仁王立ちによって反動なしで使える藁人形。というか、エリーは藁人形持っていないと更に数字受けされやすくなるので、優先的に持たせたい装飾です。努力値はトップメタ扱いされているのでミラー意識のASぶっぱ。ただ構築全体がエリーに厚く見えるのか、他に選出候補がいなさそうなときくらいにしか出てこないので、Sを削って耐久に振るのもなしではなさそうです。

 ちなみにNNは死神っぽい鎌持っているので、適当に13ってつけただけです。この鎌、投げるために使うから外刃らしいっすよ。

 

Pミスティア(NN:TNTN)@オニキス(音属性版ジュエル)

属性:音・風

種族値:H80 A55 B80 C110 D80 S75

実数値(努力値):H155 Ax B100 C162(64) D101(2) S139(64↑)

アビリティ:アップテンポ(加速互換)

スキル:弾幕オーケストラ(威力120命中100の拡散音技)・神速エアレイド(威力80命中100の拡散風技。2割怯み)・ブレイブソング(悪巧み互換)・森羅結界(守る互換)

C……+2オニキス弾幕オーケストラで無振りPエリーが87.5%で一発

D……あまり。勝気(ダウンロード互換)意識だったが、なんか仕様が違うっぽい()

S……最速

 弾幕オーケストラという強力な音技をタイプ一致でSを上昇させながら撃つことができる上、それをC+2してから連打できるという勝ち筋を持つPミスティアです。このゲームの音技は風と自身でしか半減されず、幻と格闘の弱点を付くことができるため、一貫性が半端ないです。特に無・幻の複合属性は弱点がこの音のみかつ対戦使用率も高く、他の幻属性も元の数が多い上に優秀なのが多いので、それに強い音属性は非常に需要があります。格闘も風と音が多いので動きづらい環境ではありますが、ステータスや複合タイプによって優秀なのが多いので、それらを抑制しつつ更に自身も音・風属性によって音を4分の1にして逆に起点にしていくPミスティアは、やはり対戦使用率が高い人形となっております。

 採用理由はやはり対音への圧倒的性能、更に自身が加速しながらCを上げて抜きエースになれる点です。他の音エース候補として素の火力で大きく勝る得意分野(適応力互換)持ちのこだわりベルト(スカーフ互換)PきょうこやPリリカなどがいますが、積みサイクル的な構築なので積む機会があれば火力でその2体を圧倒できますし、何よりPミスティア自体がその2体に対して圧倒的に強いという点が重要です。

 Sすわこが上から倒される可能性があるその2体にPミスティアが強く、逆にPミスティアが苦手とする鋼鉄・電気をSすわこが起点にできると補完の優れた関係になっています。風が一貫していますが、Pミスティアのもう一つのアビリティが順風満帆(風属性を無効化しS+1)なので、安易な風技を許すことなくSを上げて上から縛り返すというプレイングが可能になっています。

 技構成ですが、最初は無限音階(アシパ互換)・ハピネスダンス(コスモパワー互換)・バリアオプション・止まり木(羽休め互換)で採用していましたが、初動で火力が出ないため選出しにくく、詰め性能に優れるSすわこがもういることから、テンプレ構成のブレイブソング積み型に変更しました。

 攻撃技は外す理由のない弾幕オーケストラを採用し、対音はPエリーだけでは正直不安定なので音属性の処理を早められる神速エアレイドも採用。残りは風への打点(というかミラー意識)のクロームレイ(鋼鉄版聖なる剣互換・拡散技)もありますが、やはり色んな場面であると便利な森羅結界にしました。

 配分はCSぶっぱ。+2ジュエル弾幕オーケストラが、無振りPエリーを高乱数で倒せるので削ることはできず、Sも1削っても+1で最速135族抜きはできますが、それにあまり意味を見いだせなかったので素直に最速にしました。ちなみに、このゲームのジュエルの倍率は1.4倍になります。

 NNは安心と信頼の夜雀の鳴き声ネタ。でも最近みすちーがかわいく見えてきたから、もっといいNNつけてやりたいかも(多分つけない)

 

Sすわこ(NN:唯一神SWK)@兵糧丸(食べ残し互換)

属性:大地・水

種族値:H95 A90 B80 C120 D80 S115

実数値(努力値):H193(46) Ax B100 C149(18) D101(2) S183(64↑)

アビリティ:気分屋

スキル:レイジィミスト(威力80命中100拡散水技。3割で衰弱)・土石の荒波(威力95命中100拡散大地技。1割で命中-1)・バリアオプション・森羅結界

H……16n+1調整

C……あまり

D……勝気意識だけど(ry ただ無補正C全振りリリカの得意分野オーケストラを最高乱数以外耐えの副産物あり

S……最速

 冒頭にあげたどう見ても最強キャラ、土着神の頂点Sすわこです。NNは唯一神になってますが。580族で気分屋持ちと言う、本家でも許されそうにないスペックを持っているうえに、更に潮吹き互換であるウォーターカノンを所持しているので、普通に拡散アタッカーとしても一線級のスペックを持っています。つまり特殊アタッカーだと思ってタイプや数字で受けようとすると気分屋積みの起点になり、気分屋積みだと思ってその対策を出すとアタッカーに潰されるというとんでもない化け物が見せ合い画面に鎮座していることになります。

 更に今回相性のいい積みエースとしてPエリーやPミスティアを採用したわけですが、この2体ともアタッカーのSすわことも良相性です。要は本当に選出されるまでどっちのSすわこなのかわかりません。5世代のメガネラティか壁ラティかという見せ合いでの2択も強烈でしたが、どちらもゲームが決まりかねないパワーを持っている点でSすわこの方が凶悪な2択となっているように感じます。

 構築の軸なので採用理由はなし。技構成は、気分屋の試行回数稼ぎのためのバリアオプションと森羅結界をまず確定。Pエリーが大地技を切っているのもあり、大地技の優先度は高かったので土石の荒波も採用。そしてDちゆりが水技を切っているので、大地への打点として水技のレイジィミストを採用しました。

 配分がHSベースであり、なるべく試行回数を稼ぐことを優先しているため、SPと命中に不安のあるコールドレイン(威力120命中80水技。1割で停止)よりも、3割で衰弱(一部技以外の回復ができなくなる)を引けるレイジィミストのがよさそうに感じ、実際耐久相手に必要以上に気分屋発動させずに突破したりしたので問題はなかったと思います。ただ、気分屋Sすわこの攻撃技は色々といじる余地もありそうなのでもっと考察したいところです(覚える技自体は少ないけど)

 ぶっちゃけた話、対抗手段が全く思いつかず、相手の対抗手段を見ようと思って軸にした面もあるのですが、根本的な対策になっていると感じたのは50戦中1戦のみで、結局その人形以外の対抗策が見当たらなかったので、なんでこんなにマークが薄いのか疑問に思うレベルです。アタッカー諏訪子決め打ちで出てきた鈍足自然属性を何度も起点にしていました。またC120S115のアタッカーであること自体は、気分屋積み型でも変わらないので、ただの掃除役として普通に攻撃技撃っているだけのこともありました。まるでサポートを決められずに場に出て、そのまま全抜きしたこともあります。最強だと思って採用した人形ですが、ほんとに最強でした。

 他のハメ要素が弱い、また不利な状況でも勝ち筋を強引に作りだせる人形が少ないゲームなだけに、余計にSすわこの性能の高さが際立ちます。巷では他キャラになぜかヘイトが向いていますが、正直こいつ以上の強さを持つのは他にいないような気が……謎すぎます。

 

Sうつほ(NN:うにゅほ)@こだわりベルト

属性:炎・格闘

種族値:H85 A60 B80 C135 D70 S100

実数値(努力値):H161(2) Ax B100 C205(64↑) D90 S152(64)

アビリティ:決闘(ノーガード互換)

スキル:天明の大火(煉獄互換)・ギガンティック(命中85の気合い玉互換)・ヴォルケイノ(オバヒ互換)・七符・雷(めざパ雷互換)

H……あまり

C……ぶっぱ

S……ぶっぱ

 アビリティによってC135から低命中高火力技を必中で叩き込んでくる、ベルト持たせて使えといわんばかりの性能をしていたのでベルト持たせたSうつほです。

 炎と格闘属性はともによく不遇属性扱いされていますが、個人的には両属性とも苦手な相手と得意な相手がはっきりしているのと、ステータスと技が優秀なのが多いので、構築の穴埋めとして採用するにはむしろ積極的に採用したいレベルです。特にSうつほは得意不得意がはっきり出るタイプなので、パーティーが誘いやすい鋼鉄と自然に繰り出して上から高火力技を叩き込むという、スカーフユキノオーみたいな運用ができます。

 採用理由としては、コンセプトで述べたように補完枠としての採用になります。元々ここには同じく決闘持ちのDいちりん&うんざんが入っていました。必中の爆裂げんこつ(威力120の爆裂パンチ互換)と神鳴(電磁砲互換)を持っているため、有利な相手はそのまま倒し、不利な相手にも麻痺と混乱を強引にばらまいてSすわこの起点にしようと考えていたわけですが、相性補完が微妙なためかあまり同時選出ができず、更に次第に冥属性が増えてきたため、メインの格闘技が通しにくい状況が増えてきました。

 また、構築の問題としてSすわこを選出できないときの鋼鉄の処理に不安があったため、炎属性という鋼鉄に圧倒的な属性を持ち、更に大地で炎を受けようとした場合一貫する格闘属性を一致で撃てるという、積みエースではありませんがパーティーに欲しい要素が多かったのでSうつほと入れ替えました。

 配分は負担をできるだけ大きくするためとできるだけ多くの相手の上を取りたいためCSぶっぱ。技は正直一致技以外採用できるものがないのですが、天明の大火のやけどが非常に強く、相手の確定数をずらしたり黒いチョーカー(タスキ互換)で耐えることを許さなかったりと、選出した際はこればっかり撃ってました。強すぎて威力がほしいときがあるだろうなーで採用したヴォルケイノを一度も撃ってません()

 あとは鋼鉄の弱点を突きつつ大地にも高い打点があるギガンティック、一致技が両方通らない水・風と水・冥のための七符・雷です。ベルトSうつほは誰が使ってもこの技構成になり、しいて言うならばヴォルケイノをインフェルノ(大文字互換)に変えるくらいしかなさそうです。

 NNも東方界隈ではお約束ネタなので特に言うことがないです。かわいい。

 

Aこいし(NN:きみどり)@蛍石(光の粘土互換)

属性:無・幻

種族値:H105 A40 B85 C80 D85 S125

実数値(努力値):H207(54) Ax B107(4) C100 D118(26) S184(46↑)

アビリティ: 好奇心(いたずら心互換)

スキル:アンノウンフレア(威力80命中100幻技。3割混乱)・アップビート(挑発互換)・フィールドプロテクト(リフレクター互換)・フィールドバリア(光の壁互換)

H……16n-1

B……藁人形Pエリーの120技+壁下抜打を乱数耐え

D……Pぬえのこだわり雷帝インディグネイト(命中85で麻痺1割の雷互換)を最高乱数以外耐え

S……最速115族抜き

 一部有用な技をなくした代わりに種族値と耐性が超優秀なニャオニクス、もしくは火力を下げた代わりに挑発と良耐性といたずら心を得た壁貼りライコウなAこいしです。無・幻属性のため弱点が音だけであり、耐久も悪くなく、壁込みで2回どころか3回行動できることも珍しくありません。相手の火力が半端だと、壁貼って殴り合っていたら混乱込みで突破したりします。そのときはこの子は一体何をしに来たのかちょっとよく分からなくなります。

 ちなみにここも最初は同属性のDれいむを採用しており、攻撃技をジャストエイム(無属性の一撃必殺技)にして壁貼り役としていました。Dれいむはアビリティ冷静沈着(補助技を防がれない)を持っており、壁貼り役として優秀なんじゃないかなーと思っていましたが、何度もこだわりアイテムを押し付けられて1枚しか壁を貼れなかったりしていたところ、対戦相手のAこいしが壁を貼った後、壁が切れるまで普通にボコって来て、更にもう一度壁を貼り直してきた姿に衝撃を受け、気が付いたらDれいむがAこいしに変わっていました。きっと無意識を操られたのでしょう。

 技構成は採用理由が壁貼り役なので当然壁2種をまず採用。一応殴り合って勝てる場合もあるとはいえ、火力はないも同然なので(なんで殴り勝てるのか)、壁貼っているのに結局起点になるのを避けるためと相手の展開阻止目的のアップビート。残り一つは足止め(蛇にらみ互換)や閃光玉(怪しい光互換)などの状態異常撒きも候補ではありましたが、相手にアップビートされてもし普通に殴り合う展開になってしまった場合に備えて、アンノウンフレアを採用しました。一応、3割混乱があるのでワンチャン状態異常を撒ける可能性はあります。

 ただ無属性相手にダメージが通らないことが面倒くさいこともあるので、トライエフェクト(トラアタ互換)との選択になるとは思います。こっちはこっちで幻相手に通りませんが。

 配分は当初Sを110族抜き抜きまで落として、Pエリーの120技+壁下抜打を確定で耐えるまで振っていたのですが、さすがにS115族で好奇心持ちのAカナがなんやかんやで辛かったので、そこを抜けるまでSを上げました。ただD耐久は妖怪変化しているPぬえに向かってアップビートしたり、プロテクトの方を貼ってしまったりしたときのために、1撃で落とされるだけは避けたかったので最高乱数以外では耐えるようにしました。でもよく考えたらこだわり雷技以外では1発で落ちないのだから、Sすわこの起点確定(というか他は起点にできない)なので、耐える意味は薄かったのかもしれません()

 NNは色が全体的に黄緑っぽかったので。酷い理由だ。

 

選出パターン

 ・Dちゆりor Aこいし+Pエリーor Pミスティア+Sすわこ

基本選出。DちゆりかAこいしで起点作って、目の前の相手に刺さっている方を雑に投げて全抜き態勢を整える簡単なお仕事。大体2番目にSすわこを投げて、そのまま全抜きするか相手が降参していました。強い。というか、この選出以外ほぼしない。

 

・Sうつほ+Dちゆりor Aこいし+残り3体のどれか

強キャラをガンメタした結果、Sうつほが異常に刺さっているパーティー用。基本的には初手からSうつほを投げて、天明の大火を撃っているだけで相手が崩壊します。起点作り要員のどちらかが先発する場合もあり、その場合はSうつほは掃除役になります(なお、大体他の人形が3タテする模様)

 

・Sすわこ+Sうつほ・Pエリー・Pミスティアから2体

 初手は特に固定パターンはありません。起点作りがまるで必要ないか、起点を作ることが非常に難しい場合のごり押し選出です。Sすわこがサポートなしでも積める可能性があることと、残り3体が積まなくても瞬間火力があることからできる選出です。動き的には対面構築に近いものになると思います。

 

 選出パターンが3つしかありませんが、更に下2つの選出パターンはほとんどありません。というか、一番下の選出をするときはほぼ自棄です。もっと言うならSすわこの展開を阻害する人形が1体しかいないなら、強引にでもSすわこを出す選出した方が強いです。2体以上いても、それが誤魔化し程度っぽかったら出します。AこまちとDマミゾウが見えたときだけは、なるべく出さないパターンを考えたいです。それでも出さざるを得ないときもありますが……

 

戦績 

49戦45勝4敗

  ただ、これはゲーム中に表示されているもので、実際は合計で5,6試合ほど回線不良での開幕切断による勝利やこちらが不利な状況でのこっちの回線不良による切断が含まれているので9割以下ではあるでしょう。しかし、2,3勝セーブし忘れで消えている分もあるので8割切ることはないです。あと気分屋で最低最悪の能力変化を引くことが少なかったという運もあるので、数をこなすと7~8割くらいに落ち着くのではないでしょうか。

 個人的には勝率よりも「敗因がプレイングミスか知識不足によるもののみなので、構築に大きな問題点がない」ことと「環境初期から基本軸を全く変えずに使い続けてきているため、このゲームにおいて気分屋Sすわこ+風アタッカーを中心とした構築は強い」ことの方が重要だと考えています。

 また、これは偶然なのですがアビリティ込みで全てのスキルが命中100であるので、一方的に運を味方につけることも勝率に影響を与えているのではないかと思います。気分屋こそ運が絡みますが、それ以外は安定行動がとりやすいというのは、立ち回りを大きく楽にさせてくれました。

 ちなみに対戦は全てランダム対戦ツールのSUWAKOで行いました。ツール製作者のあしも様、ありがとうございます。

 

問題点

 まず、狐火(鬼火互換)・死神の舞(ゴースト版呪い互換)持ちのAこまちがかなりきついです。軸に据えたSすわこの依存度が割と高い構築になってしまっているので、アタッカー型も気分屋型も同時に見ることができるAこまちは本当に天敵です。上手く死神の舞にPエリーを合わせてHPを使わせて、次ターンに強引に落としにかかるか、Aこいしでアップビートした後にPミスティアかPエリーが積むくらいしか思いつきません。Pこまちばかり(こいつもちょっときついけど)で、個体数が少なくて助かりました。

 ただ、気分屋Sすわこの天敵である慧眼(特性:天然互換)持ちのDマミゾウは他3体のアタッカーが圧倒的に有利で、同じく慧眼持ちのDパチュリーは大地等倍なので他と連携して無理矢理落とすということができるので、思っていたほどはきつくありませんでした。

 他には環境初期の冥属性が空気だった時期に基本軸を組んでいるので、上から高威力冥技連打される展開もきついです。また光属性がいないということは、Pぎょくとの常識破り(タイプ相性の無効を無視する)帰燕の一貫性も高いということになります。ただPぎょくと自体が耐久数値足りてないので、壁などと組み合わせて無理矢理誤魔化すことはできていました。

 それと気分屋を使う上では避けられないことですが、能力変化で外れを引き続けるとどうしようもないです()その辺は諏訪子様のご機嫌次第ということになります。とはいえ、外れを引き続けることよりも、どうしようもない状況からの逆転の方が多いと思っているので、ある程度は割り切ってしまう方がいいでしょう。

 

総括

  とりあえず、自分が思っている中で最強の人形を使うのだからある程度以上の勝率を出そうと思い、途中ネットの不調や仕事が忙しくなるも、なんとか最低限の50戦(1戦足りないけど)時に高勝率を出せたことが嬉しいです。ほんとは100戦くらいしたほうがいいんでしょうけど、元々一つの構築を長く使わないのと、対戦よりも構築の考察している方が楽しいタイプなので、これで勘弁してください()

 ただ本家の方では自分は低レート勢なので、この構築も改善点はいっぱいあると思います。あくまで基本軸の強さとSすわこの頭おかしい強さとAこいしのまだ良心的な強さに支えられての勝率だと思います。あと、強い強い騒がれている妖怪変化組とAちぇんを逆に選出縛り返しているところと、PあややPエリーとも五分以上にわたり合えるので、現在までのメタに合っているのもありそうです。まあ、要はみんなスタンばっか組んでないでガッチガチな展開系の構築を組もうぜ! メタを変えるためにも! ってことです。

 それではここまで読んでいただき、ありがとうございました